miércoles, 10 de noviembre de 2010

LA REALIDAD VIRTUAL


La realidad virtual como la palabra indica es una simulación computarizada que genera entornos y situaciones virtuales a tiempo real. En muchas ocasiones la realidad es tridimensional, con alto contenido gráfico, acústico y táctil.


Realidad virtual es un sistema tecnológico, basado en el empleo de ordenadores y otros dispositivos, cuyo fin es producir una apariencia de realidad que permita al usuario tener la sensación de estar presente en ella. Se consigue mediante la generación por ordenador de un conjunto de imágenes que son contempladas por el usuario a través de un casco provisto de un visor especial. Algunos equipos se completan con trajes y guantes equipados con sensores diseñados para simular la percepción de diferentes estímulos, que intensifican la sensación de realidad. Su aplicación, aunque centrada inicialmente en el terreno de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos, como la medicina o las simulaciones de vuelo.

martes, 9 de noviembre de 2010

LA EDUCACION Y LA REALIDAD VIRTUAL

La educacion actualmente ha implementado pantallas de realidad vitual, para una mejora de la educacion aunque no se han implementado aun en todos los colegios del país, se ha logrado incluir en algunos, por lo que la idea de esta nueva tecnologia deberia o debera llamar la atención de los alumnos para una mejora educacional en todo ambito, tanto para profesores como alumnos.

La virtualización es un proceso que se verifica al interior de las Instituciones de Educación Superior de manera gradual, en donde el grado de virtualización corresponderá a un concepto más amplio que indica un mayor nivel de profundidad y de penetración de la institución en el ciberespacio. A modo de ejemplo, hay organismos que siendo tradicionalmente presenciales han creado espacios virtuales para extender la educación a través de Internet, mientras otras son instituciones que solo funcionan a través de Internet, ni siquiera poseen sede física destinada a actividades de enseñanza e investigación. Por otro lado, también están las instituciones tradicionalmente a distancia como la Télé-université de Québec, que comenzó su proceso de virtualización en el año 1994 con el primer curso soportado sobre esta tecnología. En estos casos mencionados se produce una asociación de la virtualización con la modalidad educativa a distancia. En el caso de Chile, la virtualización de la enseñanza ha significado un acercamiento entre las modalidades presencial y a distancia, donde cada vez más las universidades tradicionalmente presenciales están viendo a esta modalidad, soportada por tecnologías de información y comunicación como una alternativa viable para ser implementada en sus diversos estadios, desde el pregrado hasta el post grado. Aunque algunas de estas instituciones chilenas presentaban ya algún acercamiento a la educación a distancia a través de centros universitarios destinados a esta modalidad, orientados eminentemente a la formación de postítulo y especialización en algunas áreas temáticas específicas, esta situación no era generalizada y la educación a distancia o semipresencial no era considerada una alternativa por las instituciones tradicionalmente presenciales. En el caso puntual de Chile, la educación a distancia se asoció en sus primeros años a la realización de cursos por correspondencia de oficios técnicos y, posteriormente, en las décadas siguientes, a cursos de perfeccionamiento y formación general, en especial de docentes básicos y medios. Hoy en día, las Instituciones de Educación Superior del país están en un proceso de flexibilización en donde a nivel de pregrado, por ejemplo, ya hay algunas iniciativas que han incorporado a sus cátedras presenciales algunas horas a distancia, en tanto que nivel de postítulo y diplomados se aprecia también la existencia de proyectos que transformarían la modalidad presencial en una semipresencial, lo que implica la virtualización de una parte de los cursos que ofertan.

martes, 2 de noviembre de 2010

COSTOS MONETARIOS DE IMPLEMEMENTAR LA REALIDAD VIRTUAL




La realidad virtual no inmersiva utiliza medios como el que actualmente nos ofrece Internet en el cual podemos interactuar a tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales a la computadora.

La realidad virtual no inmersiva ofrece un nuevo mundo a través de una ventana de escritorio. Este enfoque no inmersivo tiene varias ventajas sobre el enfoque inmersivo como: bajo costo y fácil y rápida aceptación de los usurarios. Los dispositivos inmersivos son de alto costo y generalmente el usurario prefiere manipular el ambiente virtual por medio de dispositivos familiares como son el teclado y el ratón que por medio de cascos pesados o guantes.

miércoles, 27 de octubre de 2010

LA CAPACITACIÓN E INSTITUCIONES QUE IMPARTEN LA REALIDAD VIRTUAL

En Chile la Realidad Virtual, no es tan apetecida, para su fabricación, como en otras regiones del mundo, esto se debe a su elevado costo, por las herramientas que se deben fabricar, en el caso de chile si fuera un pais dedicado a esta industria.Pero sí  somos consumidores de variados tipos de realidad virtual, como los video juegos en 3D, peliculas de cine,etc. Tambien los ocupamos cuando estamos en un computador, manejando un mouse,entre otras cosas. Debido a lo mencionado anteriormente, en relación al costo, es que muy pocas instituciones chilenas trabajan con la realidad virtual, en especial en las universidades quienes deben enseñar a sus alumnos estas nuevas tecnologias, especialmente en el área de las comunicaciones sino en la creación de videos juegos, ya que va avanzando a pasos agigantados la era de la tecnologia, si es que ya lo estamos. También colegios han implementado este sistema de realidad virtual como una forma de incentivar y hacer más didáctico el estudio.

Algunas instituciones que aplican la realidad virtual en su enseñanza son:


 La Universidad de Playa Ancha: Magister en Comunicación Educativa (Mención en Nuevas Tecnologias).



Instituto Profesional ARCOS: Diseño de Video Juegos.






Universidad UNIACC: Comunicación audiovisual: Televisión.




Universidad de Las Americas: Injenieria de Ejecución en Informática.

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA REALIDAD VIRTUAL

          Ventajas  de La Realidad Virtual

  • Aprender a manipular objetos.
  • Beneficios para personas con ciertas minusvalías.
  • Entrenamiento en situaciones peligrosas .
  • Permite un examen minucioso de hechos y procesos.
  • Poner a prueba modelos.
  • Poner a prueba principios.
  • Simulación de una pauta de actuación.
  • Visualización en 360º.




    Desventajas de La Realidad Virtual

  • Complejidad de los desarrollos.
  • Costos elevados en la realización de mundos virtuales.
  • Deficiencias en el interfaz entre programas y usuarios.
  • Desorientación espacial.
  • Dificultad en dominar los mandos y controles.
  • Distanciamiento emocional de los objetos y escenas virtuales.
  • Servidumbre de los equipos y su mantenimiento.


PROBLEMAS MEDIOAMBIENTALES DE LA REALIDAD VIRTUAL


La realidad virtual, en el medioambiente no tiene un impacto como otros tipos quizas de tecnologias. Este tipo de tecnologia no provoca ningun tipo de impacto en la naturaleza, ya que no actúa en conjunto con ella, son dos ambientes totalmente separados uno del otro, ya que dentro de un espacio cerrado, se crea un ambiente artificial, en donde juegan un rol importante las imágenes, no produciendo ningún tipo de emanación de gases tóxicos al aire y naturaleza.

La Realidad Virtual introduce al usuario en un ambiente informático artificial, no hay interacción con el medio ambiente.

domingo, 24 de octubre de 2010

PROYECTOS EN BASE A LA REALIDAD VIRTUAL

Se desarrolló una arquitectura básica para el desarrollo de una variedad casi ilimitada de laboratorios virtuales. En ellos, los científicos de disciplinas muy diversas son capaces de penetrar en horizontes antes inalcanzables gracias a la posibilidad de estar ahí: dentro de una molécula, en medio de una violenta tormenta o en una galaxia distante. Profesionales de otros campos, como la medicina, economía y exploración espacial, utilizan los laboratorios virtuales para una gran variedad de funciones. Los cirujanos pueden realizar operaciones simuladas para ensayar las técnicas más complicadas, antes de una operación real. Los economistas exploran un modelo de acción de un sistema económico para poder entender mejor las complejas relaciones existentes entre sus distintos componentes. Los astronautas tienen la posibilidad de volar sobre la superficie simulada de un planeta desconocido y experimentar la sensación que tendrían si estuvieran allí. Los arquitectos pueden hacer que sus clientes, enfundados en cascos y guantes, visiten los pisos-piloto en un mundo de Realidad Virtual, dándoles la oportunidad de que abran las puertas o las ventanas y enciendan o apaguen las luces del apartamento. Por otra parte, permite la anticipación de errores de diseño y experiencias físicas con ambientes no construidos. El ámbito científico no se queda al margen, investigadores de la Universidad de Carolina del Sur (EE.UU) estudian moléculas complejas, desplazando grupos de átomos mediante un instrumento, una simbiosis entre los punteros (DEL TIPO DEL RATÓN) y el Dataglove(GUANTE DE DATOS). En educación y adiestramiento se da la exploración de lugares y cosas inaccesibles por otros medios. Creación de lugares y cosas con diferentes cualidades respecto a los que existen en el mundo real. Interacción con otras personas, ubicadas en áreas remotas, de intereses afines. Colaboración en la realización de proyectos con estudiantes alrededor del mundo. En ingeniería se desarrollan aplicaciones para aereo-industria, industria automovilística (en modelos electrónicos de vehículos para probar confort, opciones, etc.).

EMPRESAS QUE INVIERTEN EN LA REALIDAD VIRTUAL













En la actualidad, la realidad virtual se plasma en una multiplicidad de sistemas, el más conocido de los cuales es el que ha desarrollado la empresa norteamericana VPL Research (Visual Programming Language), con la que la NASA trabaja en estrecha colaboración en el desarrollo de sus propias aplicaciones. Con el fin de simplificar las comunicaciones con los inversores de otros países, se ha modelizado por completo en sistema VPL (Visual Programming Language), el proyecto de acondicionamiento del puerto de Seattle(EE.UU). Ambas partes juegan así sus cartas virtuales en el proyecto, sobrevolando los canales y obras portuarias y acercándose a ellas para apreciar los detalles con sólo flexionar los dedos. En el área de defensa y de la investigación espacial o nuclear, donde se han producido los avances más espectaculares. Thomson-Militaire dispone de un sistema utilizado para simulaciones calificadas de alto secreto. El CNRS(CENTRO NACIONAL DE INVESTIGACION CIENTÍFICA) y la Comexe poseen, asimismo equipos que les permiten realizar simulaciones en medios hostiles: reparaciones en el interior de un reactor nuclear, por ejemplo, la NASA realiza prácticas de montaje de satélites a distancia utilizando técnicas de Realidad Virtual. En Francia Videosystem utiliza el sistema Jaron Lanier (Fue un pionero y popularizó el término "Realidad Virtual"al principio de los años 80s. En aquel entonces, fundó la VPL Research, la primera compañía para vender productos de VR) para aplicaciones de apoyo a largometraje en cuanto a las cámaras, vestuario de actores, escenarios y otros. La empresa británica W-Industries dispone de un sistema propio de realidad virtual, bautizado con el nombre de Virtuality, el cual es utilizado para videojuegos, en el área de defensa y medicina, así como en la Arquitectura y diseño utilizando una versión para UNIX del software CAD.

ENTONCES... ¿PARA QUÉ ES LA REALIDAD VIRTUAL?

La Realidad Virtual se refiere al uso de la computadora y otros elementos coordinados por ella, para la simulación dinámica y tridimensional con alto contenido gráfico, acústico y táctil. En esta simulación el usuario ingresa a mundos aparentemente reales, resultando inmerso en ambientes de origen artificial.
Al hacer la delimitación de lo que abarca la Realidad Virtual se evidencia que no solo la Realidad Virtual Total es objeto de estudio sino que, diversos desarrollos que han logrado algunos de los elementos citados en el concepto, son llamados Realidad Virtual aunque no logren el Ambiente artificial totalmente. Esto, aunado a que hay un gran número de productos que no logran la inmersión del usuario nos lleva a concluir que existe un ambiente de idealización de la Realidad Virtual cuando, en realidad, quizás muchos de nosotros hemos tenido contacto con ella ... aunque sin tomar conciencia de ello.
En lo que concierne a la resolución de dificultades a vencer en el campo de la Realidad Virtual y sus aplicaciones, todavía hay mucho trabajo por hacer.
El no disponer de equipos, inicialmente, no es excusa para no participar del mundo de la Realidad Virtual, ya que existen equipos que nos permiten vivir la experiencia con costos asociados no tan elevados. Ahora bien para lograr una Realidad Virtual Integral y tener contacto con los logros actuales, se requiere de una gran inversión en equipos y Software; esto sin tomar en cuenta que muchos de los avances al respecto no están siendo comercializados y se restringe su uso a las compañías que los desarrollan o los clientes específicos que ordenan su elaboración. (Ej. La NASA).

Todo parece indicar que la evolución de sistemas comerciales futuros de Realidad Virtual, orientados al mercado de micros, se esforzará en permitir que la participación principal del usuario no especializado se centre en el desarrollo y aplicación de habilidades y de conocimientos orientados a la concepción, diseño y construcción de mundos virtuales.
Debemos reflexionar sobre la dirección que debería tomar el desarrollo de aplicaciones de Realidad Virtual ya que, así como puede ser utilizada para loables acciones de educación, ciencia, medicina, etc. También puede ser utilizada para especialización en el campo de bombas nucleares, sexo virtual, planificación de devastación y otros que, definitivamente, no creemos hayan sido la intención de los colaboradores y desarrolladores iniciales de la Realidad Virtual.